Dès le début, vous êtes mal, une petite mygale vous agresse nerveusement.
Derrière vous près de la bibliothèque se trouve un morceaux de bois. La
bibliothèque écrabouille la bébête...
Dégagez vous avec le crochet, buvez un p'tit coup de téquila et récupérez
le vers (pas le verre attention !! :-)) par terre.
Bon, c'est pas tout, mais il y a le feu à gauche... Ouvrez le placard avec
le fléchette au sol.
Prenez le cylindre avec la petite culotte (sexe, le jeu non ??). elle est
dans le sac à main de Nico (craquante n'est-ce pas cette Nico...).
Placez le cylindre dans le siphon et éteignez le feu.
Descendre l'escalier, téléphonez à Lobineau et prenez l'article de journal
(avec il y a un relevé bancaire caché.
Paris, le
café
Parlez avec l'autre client (serveur ne répond pas) de tous les sujets.
Ensuite, parlez aussi de tout avec le serveur.
Normalement Lobineau arrive. Discutez avec lui de tous les sujets. Il s'en
va, parlez encore avec le gendarme et pendant qu'il se morfond prenez sa
bouteille d'absinthe.
Examinez votre café, et rappeler le serveur... le service parisien n'est
plus à la hauteur !
Allez à la galerie d'art (icône de gauche je crois...) discutez avec le
journaliste. Il casse votre magnifique pot. La vengence sera terrible, mais
patience.
Discutez avec l'antiquaire et revenez servir deux fois de l'absinthe au
journaliste. Patatra !!! Vengeance...
Allez aux caisses et prenez l'étiquette. Go to Marseille, pour de
nouvelles aventures !
Marseille, sauvons
Nico.
Parlez avec le garde par la fenêtre de tout, puis descendez par la gauche
sous sa "maison". On va le faire sortir en rusant
Prenez la gaffe dans l'eau et avec cette dernière la bouteille que le
garde a jetée. On va l'enfumez un peu.
Refroidissez la cheminée avec l'eau de la bouteille et prenez le chapeau.
Bouchez le tuyau avec la bouteille. Il sort.
Tout c'est pour récupérer les biscuits du chien-chien dans sa maison. Fin
de la ruse :
Descendez sous la maison, entrez chez lui par la trappe et prenez les
biscuits ur la table.
Toujours sous la maison, placez des buicuits sur la plate-forme et repliez
la. Le sale chien prend un bain et nous on peut enfin sautez par dessus le
grillage.
Prendre l'échelle à gauche et bloquez le ventilo avec la gaffe (fenêtre).
Conseil sauvez.
Frapper à la porte pour faire sortir le méchant, dès qu'il va sortir
montez de nouveau à l'échelle et balancez un tonneau...
Balancez un second tonneau, deuxième bain de la journée pour les méchants
.
Entrez, prenez la clef dans le tiroir et donnez-la à l'indien. Regardez
aussi le tableau.
Montez par le monte-charge, bloquez-le avec une caisse. Appuyer sur
l'interrupteur.
A gauche, il ya des éraflures... passez la porte cachée et délivrez Nico.
Discutez avec elle au maximum.
En sortant prenez la corde de ses liens et la statue.
Avec le ruban adhésif bloquez le monte-charge définitivement et repoussez
la caisse. Mettez la petite dessus pour libérer le diable.
Montez la grosse statue avec le diable, placez la corde sur la statue puis
à la poulie. Demander à Nico de l'aide pour pousser la statue.
Placez les menottes sur la câble dehors pour faire un petit tour de
manège.
Quaramonte.
Discutez avec tout le monde. c'est long. Voici les protagonistes. Concha
(dirige la mine, une aide), Le général et son sourire ravageur :-), Pearl et
son mari Duane (des copains), professeur Oubier.
Passez de l'un à l'autre (il faut revenir souvent) et discuter de tout à
chaque fois.
N'oubliez pas de regarder à la fenêtre de la prison pour découvrir Miguel.
Parlez ausi avec Nico assez pour faire le point. Le but est de voir la
carte à la gendarmerie, récupérez un détonanteur chez Concha poue le donner à
Duane.
Lorsque Le géénéral part avec Nico, discuter avec rénaldo, puis avec Pearl
(elle l'emmène à la pyramide).
Regarder la carte, puis aller voir miguel dans sa prison. Vous vous faites
prendre.
Vous jouez maintenant Nico, regardez les objets et discutez avec le play
boy (à mourrir de rire !!!!).
A vous de vous délivrer, dites à miguel de vous donner la corde et
donnez-la à Duane à la fenêtre.
Pose vidéo et on se retrouve près d'une cabane à "bouseuland". Ramassez la
plante au passage. Attention, là c'est très subtil !!!
Placez le relevé sur les feuilles humides, puis frottez la statue sur la
roue à eau. Résultat étincelle, feu, et on enfumme le typte qui nous casse les
oreilles avec sa musique. c'est le père Hubert.
Repassez son col sur les pressoirs (mettre la croix sur le pressoir et
fixer les deux pierres avec la plante.
Au village, donnez les biscuits pour chien. On vous les redonne. Placez
dans la boite vide la statue maya en couleur et redonnez le tout au gardien.
C'est bon vous pouvez passer.
Discutez avec le shaman de tout et découvrer le but de l'aventure.
L'île de
Ketch.
Parlez à Bronson. Nous devons lui piquer ses plans pour amadouer les Mémés
descendantes de Ketch. regardez aussi le théodolite.
Allez voir le pêcheur Rio. Rendez-vous par l'escalier à la maison des
mémés "Ketch". Notez le chat (ça aime les poisons et on a un pêcheur...).
Redescendez, discutez encore avec Bronson et Rio, et rebelote on retourne
voir les mémés...
Elles partent et maintenat on peut rusr. Allez voir Rio, donnez votre ver
de terre "téquila". Récupérez la chambre à air sur le vélo.
Parlez à bronson et revenez voir Rio qui vous donne son poisson.
Placez la chambre à air en haut d'un mat et attachez le poisson. Le chat
part, prenez sa balle, récupérez sa balle.
Placez la chambre à air sur l'arbre avec la balle, hop, plus de cible pour
Bronson...
Une fois qu'il est monté enlevez l'échelle. Prenez sur la plage, ses plans
et le théodolite. Montrez les plans aux soeurs, et voilà on va pouvoir entrer
dans cette maison. Ouf !!!
British
Muséum
Discuter avec tout le monde et surtout le gardien, ainsi qu'à Oubier qui
va voler la pierre...
Prenez la clef sur le placard de la pierre volée, ouvrez le placard du
couteau. Prenez-le.
Allez au rideau à droite et ouvrez avec le couteau.
Dans le musée de
Ketch.
Ouvrez le coffre Emilie sort. Discutez avec elle. Un peu peste la fille...
Prenez la carte et placez-la sur le pupitre. Enlevez la plume, prenez la
lanterne et placez-la sur l'encrier.
Regardez le portrait du capitaine, il a une croix ; c'est Emilie qui la
possède. Il faut l'échanger avec un coquillage. Là c'est un peu tordu.
Sortez et chatouillez le chat avec la plume. Prenez la plume abîmée et
donnez la à Rio en bas.
Echangez le coquillage avec Emilie. Allez voir Rio et partez pour l'île
des Zombies.
Regardez la saillie, parlez à rio et prenez le filet dans le bateau,
montez...
Station de
métro
Retour avec Nico. Regardez un peu partout.. Placez la barrette de Nico
dans la fente du haut du distributeur.
Récupérez la pièce et utilisez-la sur la balance. Ouvrez le placard avec
le couteau et la carte de la balance.
appuyez sur le bouton et hop direction les docks.
Ile zombie
suite.
Allez à la sortie en ha ut à droite, prenez le roseau dans le marais, et
allez encore en haut à droite.
Mettez le roseau dans la tanière, voilà une superbe sarbacane. Retournez
au départ et allez en bas à droite.
Maintenant il faut ABSOLUMENT SAUVER sinon vous êtes très mal...
Il faut tirer une fléchette sur le sanglier MAIS aussi grimper à la
branche juste après.
Si vous avez réussi le sanglier part en haut créant un chemin, vous, vous
vous cassez la figure par terre...
Allez à droite et regardez l'aiguille. Placez le filet sur la végétation,
puis la cible du géomètre. Jetez le tout sur l'aiguille.
Prenez le chemin fait par le sanglier, placez le théodolithe, sur les
trous, regardez dedans et lorsque vous voyez la cible briller cliquez sur le
rocher dans son axe. Avancez...
Sur les docks.
Montez à l'échelle, puis ouvrez la porte du placard et lorsque que le
garde entre dedans enfermez-le. Bloquez avec le balai la porte.
Regardez par le hublot, discuter avec oubier,prenez la pierre, quand
Karsac vous agresse, donnez-lui un coup de poignard.
Film
Discutez avec tout le monde. Prenez une crêpe, du sirop d'éble dessus,
donnez-la au cascadeur.
Prenez des buns et balancez-les sur le buisson jusqu'à ce que les frelons
attaquent le cascadeur.
Nous voilà sur la plage et surgérez au réalisateur d'utiliser la caméra
portable.
On récupère la fameuse pierre.
Village et
Pyramide
Parlez à Titipoco, poussez le tonneau près de la pierre, seule puis avec
Titipoco...
Prenez la pierre et allez à gauche.
Au générateur, coupez le tuyau d'écoulement et avec le cylindre (sur le
générateur) récupérez de l'essence à partit de ce tuyau.
Mettre l'essence récoltée dans le bouchon du moteur. Discutez un peu (pas
trop) avec les gardes.
Appuyez sur le bouton rouge du moteur, puis le levier. Il fauit maintenant
mettre la corde (à droite) sur le moteur.
Parlez à Titicopo, montez en haut de la pyramide et prenez la ceinture de
munition. Redescendez.
Parlez à TOUS les gardes (ils ne répondent pas), cliquez sur la torche et
donnez-la à Titipoco.
Balancez la ceinture dans le feu, et montez.
Parlez au général, libérez Georges et hop on entre dans la pyramide.
Actionnez les deux leviers au fond et demandez à Georges de l'aide, c'est
parti pour le grand saut.
Nico est devant deux roues, une série de 8 carreaux et une série de 4
carreaux. La technique est simple.
Regardez les 4 carreaux de gauche et choississez-en un au hasard (sans
cliquer). Il est constitué par deuix symboles pris dans les carreaux à gauche.
Donc un carreau à droite est formé par deux carreaux de gauche. De plus
les 8 carreaux de gauche sont faits en combinant avec les 2 roues deux
symboles.
Choisissez un des 2 carreaux de gauche formant votre carreau de droite du
début et combinez sess 2 symboles avec les roues. Une fois les deux symboles
l'un en face de l'autre au milieu des roues appuyez sur le carreau
correspondant. Il s'enfonce. Recommencez avec l'autre carreau et les roues.
Une les deux carreaux enfoncés, cliquez sur le carreau de droite formé, il
s'enfonce aussi. Voilà il faut faire ça pour les 4 carreaux de droite.
Une entré s'ouvre une fois fini la manip'.
Avec Georges et Titipoco : prenez la torche baissez le levier. Après la
chute prenez votre torche, allumez celle du mur avec.
Vous arrivez dans une salle qui donne sur d'autres salles. Des leviers
ouvrent et ferment deux portes à chaque fois. Le but est d'ouvrir un passage
secret sur la droite dans la salle où vous venez d'arriver. Magouillez un peu
les leviers, réflessissez un peu (je ne vais pas tout fait non plus !!) et
sortez par le passage.
Les comiques qui ont fait le jeu (vous aviez remarqué l'humour désopilant
de George...) vous propose "une mort certaine". Avancez !!!!